Obiettivi. Il paper, dopo aver fornito un inquadramento teorico del concetto di gamification, si propone di analizzare le opportunità di utilizzo del game thinking nell’ambito della gestione delle risorse umane al fine di migliorare i processi di reclutamento, selezione e formazione del personale. Metodologia. La metodologia si basa su un approccio esplorativo che segue il modello del Multiple Case Study. Nello specifico, i casi analizzati riguardano tre note multinazionali attive in settori differenti: McDonald’s, Walmart e PwC. Risultati. Alla luce dei tre casi studio sono state identificate le problematiche aziendali che hanno portato all’adozione di una soluzione gamificata e i conseguenti vantaggi ottenuti. Limiti della ricerca. Le considerazioni effettuate potrebbero essere approfondite attraverso l’adozione di ulteriori metodologie. La somministrazione di questionari in profondità a piccole e medie imprese del contesto italiano consentirebbe di evidenziare similarità e differenze rispetto alle multinazionali e di rendere i risultati maggiormente generalizzabili. Implicazioni pratiche. Facendo leva sul dinamismo e sulla versatilità dei processi di sviluppo e apprendimento tecnologico, il paper fornisce idee e strumenti manageriali utili a rendere i processi di reclutamento e formazione più coerenti sia con le necessità delle imprese che con le caratteristiche specifiche delle risorse umane. Originalità del lavoro. L’originalità del lavoro risiede nel tentativo di evidenziare come l’utilizzo di tecniche gamificate nell’ambito della gestione delle risorse umane possa essere coerente con un modo di intendere i processi di reclutamento e formazione in termini sia di capacità dinamiche che competenze, evidenziando, pertanto, la necessità di intendere la conoscenza come “T-Shaped”.

La gamification a supporto dei processi di reclutamento e formazione delle risorse umane. Evidenze da un multiple case study / Iandolo, Francesca; Fulco, Irene; Loia, Francesca; Vito, Pietro. - (2020), pp. 191-207. (Intervento presentato al convegno Sinergie-SIMA 2020 Conference - Grand challenges: companies and universities working for a better society tenutosi a University of Pisa-Sant’Anna School of Advanced Studies Pisa (Italy) - Online Conference) [10.7433/SRECP.FP.2020.01].

La gamification a supporto dei processi di reclutamento e formazione delle risorse umane. Evidenze da un multiple case study

Francesca Iandolo;Irene Fulco;Francesca Loia
;
Pietro Vito
2020

Abstract

Obiettivi. Il paper, dopo aver fornito un inquadramento teorico del concetto di gamification, si propone di analizzare le opportunità di utilizzo del game thinking nell’ambito della gestione delle risorse umane al fine di migliorare i processi di reclutamento, selezione e formazione del personale. Metodologia. La metodologia si basa su un approccio esplorativo che segue il modello del Multiple Case Study. Nello specifico, i casi analizzati riguardano tre note multinazionali attive in settori differenti: McDonald’s, Walmart e PwC. Risultati. Alla luce dei tre casi studio sono state identificate le problematiche aziendali che hanno portato all’adozione di una soluzione gamificata e i conseguenti vantaggi ottenuti. Limiti della ricerca. Le considerazioni effettuate potrebbero essere approfondite attraverso l’adozione di ulteriori metodologie. La somministrazione di questionari in profondità a piccole e medie imprese del contesto italiano consentirebbe di evidenziare similarità e differenze rispetto alle multinazionali e di rendere i risultati maggiormente generalizzabili. Implicazioni pratiche. Facendo leva sul dinamismo e sulla versatilità dei processi di sviluppo e apprendimento tecnologico, il paper fornisce idee e strumenti manageriali utili a rendere i processi di reclutamento e formazione più coerenti sia con le necessità delle imprese che con le caratteristiche specifiche delle risorse umane. Originalità del lavoro. L’originalità del lavoro risiede nel tentativo di evidenziare come l’utilizzo di tecniche gamificate nell’ambito della gestione delle risorse umane possa essere coerente con un modo di intendere i processi di reclutamento e formazione in termini sia di capacità dinamiche che competenze, evidenziando, pertanto, la necessità di intendere la conoscenza come “T-Shaped”.
2020
Sinergie-SIMA 2020 Conference - Grand challenges: companies and universities working for a better society
Gamification; Risorse Umane; Reclutamento; Formazione; Multiple Case Study; Conoscenza “T-Shaped”
04 Pubblicazione in atti di convegno::04b Atto di convegno in volume
La gamification a supporto dei processi di reclutamento e formazione delle risorse umane. Evidenze da un multiple case study / Iandolo, Francesca; Fulco, Irene; Loia, Francesca; Vito, Pietro. - (2020), pp. 191-207. (Intervento presentato al convegno Sinergie-SIMA 2020 Conference - Grand challenges: companies and universities working for a better society tenutosi a University of Pisa-Sant’Anna School of Advanced Studies Pisa (Italy) - Online Conference) [10.7433/SRECP.FP.2020.01].
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11573/1466288
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